Labo BnF : compte-rendu du premier atelier sur la réalité augmentée

2010/10/13 § 1 commentaire

Aujourd’hui, à 11h30, a eu lieu le premier atelier du Labo BnF sur la réalité augmentée. SoBook y était et SoBook a pris des notes (j’avais déjà rendu compte de la première conférence ici).

Bruno Rives a commencé par rappeler la démarche du Labo. Il s’agit d’accueillir des technologies de rupture et non pas de courir à tout prix après des innovations spectaculaires, sans modèle économique (qui ne sortiront donc jamais).

Pour les analyser, plusieurs solutions s’offrent à une institution. Celle retenue par la BNF a été d’installer un laboratoire d’usage. Le but : se positionner comme forum où naissent des idées et se rencontrent des publics variés.

La réalité augmentée au service des collections

La BnF, à travers son Labo, travaille sur toutes ses collections : se mettre au service du chercheur, des usages, est une priorité. Quels objets choisir pour tester ces nouvelles technologies ? Ceux, fragiles, qui nécessitent une manipulation délicate. La réalité augmentée (accès en 3D à l’objet) permet ici de le préserver. Ou bien ceux, comme les photos, qui méritent un agrandissement pour saisir tous les détails.

Ces zooms pourront par exemple être réalisés sur des murs interactifs dont le Labo Bnf possède un modèle (unique en Europe avec 1 million de captures). C’est une préfiguration de la salle de lecture de demain avec un centre nerveux (le mur interactif) qui communique avec ses extensions périphériques (tablettes, feuilles communicantes).

La feuille communicante

La page communicante est d’ailleurs l’un des chantiers de la BnF qui travaille sur une inclusion des flux internet à l’intérieur de dispositifs de lecture flexible (dont un modèle sera bientôt présenté au labo).

Ces flux poseront à termes des problèmes d’indexation : en intégrant par exemple une vidéo de la NASA dans un document fournit par la BnF, on crée un nouveau document dont il reste à décrire les données et le parcours de constitution.

Nouveautés à suivre

Autres nouveautés à suivre : le papier électronique Pearl qui permet de lire dans de meilleures conditions et d’écrire directement sur l’écran; Sappho et les costumes de Sarah Bernardh en 3D, des robots nouvelle génération (capable de reconnaître un enfant sourd, ou autiste), une cartographie géographique des signifiants (pas très clair…c’est une sorte de carte géographique du monde qui change en fonction du point de vue adopté ? A confirmer).

Les nouvelles tablettes devraient arriver à la fin du mois. Bruno Rives le confirme dans un message sur son blog où il me répond : « Avant la fin du mois, des dispositifs à base de « papier » Pearl, d’e-Ink, le plus contrasté et rapide, puis d’autres de plus grandes tailles, certains en couleur, des tablettes type iPad, et peut-être un prototype flexible. »

La réalité augmentée au quotidien

Les marques s’emparent déjà de la réalité augmentée. Le code QR en est un bon exemple (vous savez, ce carré noir bizarre qu’on retrouve un peu partout, à scanner avec ton téléphone, notamment visible sur les arrêts de bus et qui ne marche jamais). L’usage en bibliothèque sera intéressant : en scannant le code QR d’un livre, on pourra par exemple savoir combien de fois il a été utilisé, avec quelle fréquence, etc. très utile pour le travail de désherbage d’un bibliothécaire ou de valorisation du fonds.

Il ne s’agit l’un que d’une forme de réalité augmentée. Car il en existe des tas, que des outils comme la caméra, l’Iphone, les lunettes ou les robots utilisent déjà. Demain, cette réalité sera dissolue dans le quotidien à travers l’intelligence ambiante, à tel point qu’on ne devrait plus la remarquer. Tout deviendra signe en temps réel et il se peut même que la résolution/la définition dépasse le réel ou plutôt, ce que nos sens sont capables d’en percevoir.

Dai Nippon Printing et le Musée du Louvre

Parmi les invités, un employé de Dai Nippon Printing, grande société japonaise d’impression. Cette dernière imagine, notamment pour les musées, des solutions interactives. Depuis 2006, un partenariat avec le Musée du Louvre permet de rendre compte des technologies de réalité augmentée dans les musées :

On l’aura compris : demain, les contenus seront personnalisés dans un musée et l’utilisateur pourra définir son propre parcours. Pour autant, nous serons connectés : des murs de sentiments, sur lesquels chacun pourra inscrire son impression de l’exposition, seront accessibles à tous. L’expérience, grâce aux visites virtuelles, sera immersive : intégrée au dispositif, l’utilisateur aura un comportement actif et sera partie prenante de l’exposition.

Orange Lab et les Jardins de Versailles

Autres invités : Orange Lab. Très actif dans le numérique (c’est vraiment le plus innovant en France), Orange a défini une application Iphone pour les Jardins de Versailles.

Deux démarches président la méthode d’Orange : la recherche fondamentale et son réinvestissement pratique en relation avec les utilisateurs. L’entreprise cherche donc à fournir un modèle économique à ses technologies, à l’inscrire dans une interface qui n’exclue jamais le client mais qui née à partir de ses besoins. Les ambitions premières peuvent être ainsi abaissées pour coller à l’usage et à l’ergonomie.

La technologie doit donc s’effacer au profit de l’utilisation. L’idéal, c’est qu’elle soit totalement invisible pour l’utilisateur. C’est un outil, non pas un gadget, intégré à un scénario fonctionnel. Grâce à l’application, l’Iphone peut ainsi se transformer en boussole pour guider l’usager vers le lieu qu’il recherche ou lui donner accès, à distance, à des contenus.

Bien d’autres possibilités auraient pu être imaginées. En plaçant son Iphone sur une partie du jardin, l’usager aurait vu, par exemple, à quoi il ressemblait il y a des dizaines d’années. Mais ce programme aurait contraint Orange à utiliser des marqueurs générant un attroupement des possesseurs d’Iphone devant un lieu.

Parmi les différentes techniques adoptées, le recalage virtuel/réel grâce à la simple vision sans marqueurs (qui est, paraît-il, le nec plus ultra de la réalité augmentée) a donc été privilégiée ici.

Orange Lab et le programme Gamme

Le second projet d’Orange a été réalisé avec des musées. Le but est d’attirer un public jeune (15-25 ans), peu familiers avec ces lieux. On les allèche donc avec l’immersion et l’interaction : déclenchement d’actions dans le monde virtuel par des mouvements, animation de personnages, annotations possibles. Et le même souci d’insertion dans un scénario, de façon à ce que la réalité augmentée ait une réelle plus-value et ne soit pas assimilée à un gadget.

Un atelier de bonne tenue, donc, qui a fait le point sur des méthodes à venir, adaptées à l’utilisateur, réalistes, que les musées intègrent par ailleurs déjà, à petite dose. C’est leur généralisation et leur expansion qu’on attend.

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